dijous, 7 de febrer del 2008

PATOLOGIES ASSOCIADES A LES NOVES TECNOLOGIES



Sí si, les noves tecnologies, ja començen a deixar seqüeles o millor dit, efectes secundaris. Tots, en més o menys mesura ens hem anat adaptant a allò que ens han presentat com a novetat i com a facilitat. Fins i tot com a diversió, en el cas dels videojocs i videoconsoles (el boom ocasionat per la wii). Doncs bé, d'aquesta adaptació ja fa alguns anys, ha estat progressiva, però aquells que hi han dedicat més temps del compte o n'han fet un abús ja n'han rebut les conseqüències.

Algunes d'elles com la tendinitis, la anomenada "wiititis" ocasionada per els moviments repetitius en jugar amb aquesta consola, d'altres ocasionats per el ratolí de l'ordinador, etc. No són malalties greus ni que requereixin hospitalització però si que irrumpeixen en la nostra vida laboral i fins i tot personal.

Cal doncs, aturar.se uns minuts a reflexionar, no en deixar la feina ja que utilitzem 10 hores seguides un ratoli o algun aparell de última generació, sinó en aquelles coses que van més enllà, que afecten a la nostra vida personal, com serien els nostres fills. Som els pares els que els comprem les últimes novetats en videoconsoles, els que els comprem els últims accesoris d'aquestes i els jocs més cars que requereixen concetració i moltes hores de dedicació per a superar-los. Aquí és doncs, on toca intervenir. Intervenir per a què els més petits d'aqui uns anys no en pateixin les coneqüències, dir per tant, que evitem i controlem l'ús de les noves tecnologies. Com tot a la vida, abusar és dolent.

VISUALITZACIÓ DE LA INFORMACIÓ



Tot i que "visualització de la informació" soni com a concepte nou, actual i lleugerament complicat, és el més senzill i segurament que el més antic. Colon per arribar a Amèrica ja hagués pogut utilitzar aquest terme, o Mendel quan establia les relacions entre els al.lels recessius i dominants dels seus pèsols. Hi ha infinits exemples de visualització de la informació en la història de la humanitat. Actualment, persisteix l'ús d'aquest terme, per exemple, a internet, l'arquitectura de la informació forma part de la visualització de la informació, l'estructura hipertexutal que caracteritza el món en xarxa és també un concepte clau de visualització de la informació. I de fet, està pensat per a facilitar-nos la lectura, en el cas d'Internet també per a facilitar la navegació i la usabilitat i poder navegar més ràpid.

Visualització de la informació no és res més que art funcional aplicat a la societat. Tot i que és un concepte que ben inconsientment l'utilitzem a diari, forma part de la nostra vida i de la nostra manera de relacionar-nos.

E-POERTY


La poesia sembla que també s'ha adaptat a les noves tecnologies. Tenim el que anomenen com "e-poerty" o "poesia virtual". Cal preguntar-se però...Són ells, els mateixos poetes de la litertura tradicional que tots coneixem i que tots hem llegit almenys a l'escola els que creen aquesta poesia?

La interactivitat de la poesia en xarxa n'és la clau i la principal característica que la defineix. Clickant sobre una paraula d'un poema pots anar a un altre poema que contingui la mateixa paraula. És a dir, relacionant paraules i conceptes enllaces amb altres poemes que están relacionats, ja sigui per la temàtica o per al contingut de la mateixa paraula.

De ben segur que molts dels poetes que encara segueixen amb el tradicional format paper, estaràn en desacord amb la llibertat de publicació de poesia que hi ha a la xarxa que permet catalogar de poesia allò que un vol i desitja. Aquí sobra un debat que dificilment arribaria a un acord entre un bàndol i un altre. Cal tenir en compte que poesia és un joc de llengua, de paraules, de ritme i rima, de sentiments... És capaç un ordinador de crear i desenvolupar tot això? La meva opinió és rotundament NO, aixi que seguiré recolzant a aquells que encara aposten pel format paper i que evidentment, les seves obres tenen nom i congnoms.

dijous, 31 de gener del 2008

MÚSICA ELECTRÒNICA




La música electrònica és un subgènere musical ampli que abarca a aquelles músiques fabricades a base de sons creats mitjançant l'ús d'equip electrònic. Qualsevol so generat per mitjà d'una senyal elèctrica (com una guitarra elèctrica, o inclús els micròfons, amplificadors i altaveus) podria ser correctament anomenat electrònic, però l'ús comú de les seves tèncniques de creació ha restringit aquest terme exclusivament per a la música generada per màquines electròniques concebudes per crear sons (sintetitzadors, samplers, màquines de rimte...) tots ells de naturalesa analògica o digital.

També es pot anomenar música electrònica a la música creada amb microcomputadores, degut a que existeix software que digitalitza, manipula i processa els sons, en contraposició als sintetitzados analògics que utilitzen hardware electrònic per manipular les senyals sonores. REcentment s'ha començat a utilitzar els sintetizadors de software que s'han dissenyat específicament per "emular" el so dels instruments analògics i digitals més valorats.

El concepte de música electrònica dóna cabuda tan a varietats experimentals i obres acadèmiques com a estils populars, produccions dance i gèneres comercials.

XAVIER CERVERA: fotògraf freelance


Barcelona, 1973
Fotògraf format acadèmicament a l'Escola de Fotografia de Terrassa i a l'escola londinense Univerity of Westminster. Ha publicat a mitjans de premsa com Clarín, Die Welt Woche, GEO, The Guardian, The Observer, The Times, The Independent i Marie Claire, entre altres. També ha publicat en editorials com Planeta, RBA o Penguin Books. Actualment, compagina les seves col.laboracions habituals a "La Vanguardia", on està realitzant per al seu Magazine la serie de reportatges "viaje al futuro" (sobre tecnologia a Japó, Finlandia, EUA), amb projectes propis de temàtica social, com "Barcelona.apart" (4t món), la posguerra de Bosnia, el conflicte del Ulster...
A més, és membre de l'agència britànica "Panos Pictures" i professor del postgrau en fotoperiodisme de la UAB.

Per a Xavier Cervera, defineix "freelance: aportar solucions i no crear problemes". És així com defineix la labor d'un fotògraf freelance que vol obrir-se camí publicant a diaris, dominicals, editorials...

Reporter metòdic i estructurat que estudia a priori cada feina a realitzar, fent un guió, seguint una metodologia, tan si disposa d'una hora abans de fotografiar com si té un mes per endavant.

Links per conèixer la obra de Xavier Cervera:

-Serie "Viaje al futuro" per al Magazine de La Vanguardia:
http://www.magazinedigital.com/reportages/ciencia/reportaje/cnt

- 181 imatges a la web de l'agència "Panos Pictures" (agencia de fotoperiodisme a londres)
http://www.panos.co.uk/

-"La Xina: present i futur" (reportatge publicat al Magazine de LA Vanguardia i exposat al CC Besós)
http://www.agenda-upifc.org/continguts

-Entrevistes: supervivents a Mathausen
http://www.magdabandera.com/archives/000562.html

REALITAT AUGMENTADA


La realitat augmentada consisteix en un conjunt de dispositius que afegeixen informació virtual a la informació física ja existent. Aquesta és la principal diferència amb la realitat virtual ja que no substitueix la realitat física, sinó que sobreimprimeix les dades informàtiques al món real.


Però...com funciona tot això?

Els dispositius de Realitat augmentada normalment consten d'un "headset" i d'un sistema de "display" per mostrar a l'usuari la infomació virtual que s'afegeix a la real.

El "headset porta incorporat sistemes GPS, necessaris per tal de poder localitzar amb precisió la situació de l'usuari. També inclou sistemes inercials i òptics que són capa´ços de mesurar característiques com la acceleració, la orientació i l'angle d'inclinació.

Els dos principals sistemes de "displays" emprats són la pantalla òptica transparent i la pantalla de mescla d'imatges. Tant un com l'altre fan servir imatges virtuals que es mostren a l'usuari mesclades amb la realitat o bé projectades directament a la pantalla.


Té aplicacions a la vida real?

La realitat augmentada ofereix infinitat de noves possibilitats d'interacció, que fan que estigui present en molts i diversos àmbits, com són l'arquitectura, l'entreteniment, l'educació, l'art, la medicina o les comunitats virtuals.


Està clar que la frase "la realitat supera la ficció" cada dia té menys pes, i tot gràcies a l'evolució constant de la tecnologia que avança a un ritme del tot accelerat.

MÓNS VIRTUALS




La realitat virtual és un fenòmen característic de la era digital, està en boca de tots i en contínua evolució.

La realitat virtual és un sistema que permet a un o més usuaris veure, moure's i reaccionar en un món simulat per ordenador o computadora.

Més en concret, els móns virtuals és un camp relacionat directament amb la intel.ligència artificial, tal com hem dit, són móns o entorns simulats denominats virtuals on l'home interacciona amb la màquina en entorns artificials que s'assemblen a la vida real.

Apart dels simuladors de vol i altres aplicacions d'aquest tipus que des de fa anys serveixen per a l'ensenyament i en la pràctica de determinats oficis, ja existeixen programes que, mitjançant cámeres de vídeo i software permeten construir "portes virtuals" que enllaçen un despatx o oficina amb qualsevol altre punt de l'edifici com pot ser un passadís, i permeten als que passen per aquí parlar i veure als que están al despatx establint comunicacions bidireccionals arbitaries, no previstes per l'arquitecte.

En l'actualitat, apart del desenvolupament que s'està portant a terme en diferents universitats, el camp d'investigació més important en aquest camp és el que es duu a terme en la generació d'entorns virtuals que tractin de reproduir la realitat i s'hi està treballant en les empreses d'oci electrònic, que veuen en aquesta tecnologia una sortida per als seus videojocs.

El grau de realisme aconseguit sobrepassa l'imaginat fa una dècada i any rere any, aquesta tecnologia es duplica, cosa que fa molt factible pensar que en menys de cinc anys, tots disposem d'autèntics dispositius per introduir-nos en móns virtuals a casa nostra.

dimarts, 22 de gener del 2008

Conferència "Emprenedors que han sortit al món"




En la setmana digital e-week, una de les conferències va ser la del 5 de novembre d'Antonio González Barros, president del Grupo Intercom.




El seu discurs es va basar en animar i donar suport a tots els joves amb projectes i ganes d'emprendre negocis en el món d'internet. L'enfoc de la seva empresa és d'operar com a incubadora de projectes deixant creixer aquests projectes impulsats per joves emprenedors.




El seu suport es basa en apostar per aquests projectes i empreses que veuen que serien factibles i ajudar-los a superar els deutes dels primers anys. Després, al cap d'uns anys, es parlarà de diners si es que hi ha beneficis.




Crec que la filosofia és molt bona. Això és factible si al darrera hi ha un bon equip d'assesors amb experiencia per aixi apostar per aquells projectes que realment tenen bases sòlides i un mercat ampli i amb beneficis al cap d'un temps.




Conferència "Yahoo!Research Overview"




En la setmana de la e-week, aquesta edició del 2007, una de les conferenciants va ser Georgina Ramirez, membre del grup de Yahoo Research. Georgina va parlar de la seva empresa i va remarcar que Yahoo ha sobrepassat el nivell de buscador i dins d'ell podem trobar el messenger, flickr, correu electrònic, notícies, música, esports... i moltes d'altres coses.




Georgina també va fer referència a les crítiques que ha rebut la pàgina de Yahoo. Aquestes estan fonamentades en l'accès d'informació de la seva pàgina web i en la dificultat de poder localitzar el que interessva a cadascú. Georgina però, va defensar el contingut i l'estructura de la seva pàgina web i va deixar en segon lloc el disseny ja que no és el més important en un buscador. No obstant, per part de l'usuari si que crec que el disseny no és el més important però si que és molt important l'estructura de la informació i el fàcil accés a aquesta ja que hi ha molts usuaris inexperts, i una lectura dificultosa faria perdre a usuaris inexperts o cansar als més experts.




Yahoo s'ha convertit en un buscador internacional en més de 20 llengues diferents i en 20 països.

SOFTWARE SOCIAL




El software social és una serie d'aplicacions que pretenen ampliar les possibilitats de comunicació i de connexió entre persones que ja permeten l'e-mail o els sistemes de missatgeria instantania. El primer software social van ser llistes de correu electrònic que permetien connectar a moltes persones al mateix temps i els MUDs, que permetien a molts internautes participar en el mateix joc. El que ha canviat respecte a aquestes primeres aplicacions es que ara el software social està a l'abast de qualsevol, sigui o no un especialista. I això és així també perquè el seu principi bàsic és la ruptura de les diferencies entre les nostres experiencies online i les que tenim en el món real.




Aquí teniu una extensa llista de softwares socials:


- Passado: Relacions socials virtuals


-Aureea: Servei gratuït de bookmarks, per emmagatzemar bookmarks i consultar-el's des de qualsevol ordinador.


-Neurona: Servei web de networking, software social de contactes professionals


-Alianzo: Empresa espanyola dedicada exclusivament al software social


-eConozco: Servei de xarxes socials orientat a relacions de negocis, ara fusionat amb XING


-Via6: Servei en portuguès de xarxes professionals orientat a canvi d'experiencies, oficis i negocis.


-eGrupos: Servei en espanyol que engloba diverses eines socials: llistes de correu, blogs, contactes..


-Tutorialism: Social web Tutorial Site

ART SONOR


L'art sonor és un concepte artificial que surgeix com una necessitat de definir tot el que no cap dins del concepte de música. D'acord amb la definició de John Cage de la música (sons organitzats en el temps), l'art sonor per a ell seria música.

L'Art Sonor té a veure en general amb obres artístiques que utilitzen el so com a vehicle principal d'expressió, que el converteixen en la seva columna vertebral. La major part d'aquestes obres són de caracter intermitja, és adir, que utilitzen diferents llenguatges artístics que s'entrecreuen o interactúen, donant-li una dimensió temporal a l'experiència plàstica (en el cas de les obres sonores-visuals). S'ha desenvolupat sobretot gràcies a la tecnologia de l'audio, a la possibilitat de grabar sons sobre suports fixes.

En Art Sonor podem incloure: poesía sonora, radioart, obres d'art conceptual que fan referència al so, obres intermitjas en les que el so és l'element principal i fins i tot música electroacústica i música experimental. Però l'art sonor és sobretot: escultura sonora, instal.lació sonora i obres intermitjes.

Les obres sonores d'artistes de caracter conceptual són: treballs aurals fets per artistes i pertanyen a la rama d'audio art, definida a la dècada de 1960, abans de que sorgis la definició d'art sonor.

L'escultura sonora i la instal.lació sonora, han creat en les dues últimes dècades, un nou camp d'expressió, sobretot perquè alguns artistes han volcat tota la seva feina creativa en l'ús del so, particularment els que no están a les grans lligues de les bienals, museus i galeries famoses com Paul Panhuysen, Christina Kubisch, Rolf Julius... o personatges d'altres àreas que no són artistes plàstics de formació, que no obstant fan escultures o instal.lacions sonores com Gordon Monahan, Alvin Lucier, Trimpin...

Festivals d'Art Sonor:
Donat que una gran part d'artistes sonors són músics o artistes d'altres disciplines no lligades a les arts plàstiques, l'art sonor a nivell mundial s'ha desenvolupat principalment en festivals internacionals dedicats a aquest nou mitjà. Alguns exemples són:
-FEstival Zeepelin a Espanya
-Sonambiente a Alemanya
-FEstival internacional d'art sonor a Mèxic

ART ROBÒTICA: UN MANIFEST







Els dos màxims exponents de l'art robòtica són Eduardo kac i Marcel.lí Antúnez. El 1996, després de conèixe's, van decidir redactar una declaració conjunta, aquí en teniu unes pinzellades.

A l'expandir la definició limitada de robot en camps com la ciència, l'enginyeria i l'indústria, els ART ROBOTS (els robots artístics) obren una porta a la crítica social, les preocupacions personals i el lliure joc de l'imaginació i la fantasia. Els robots són objectes que funcionen en el temps i l'espai. Les seves estructures espai-temporals obertes i diverses permeten donar respostes específiques a diferents estímuls. Algunes de les formes que pot prendre l'art robòtica inclouen agents autònoms d'espai real, autòmates biomòrfics, pròtesis electròniqeus integrades amb organismes vius i telerobots.

Els robots no són sols objectes que el públic pot percebre -com passa amb totes les altres manifestacions artístiques- sinó que són capaços de percebre al públic per sí mateixos, responent d'acord a les possibilitats dels seus sensors. Els robots manifesten comportaments. El comportament robòtic pot ser mimètic, sintètic o una combinació dels dos. Al simular aspectes físics i temporals de la nostra existència, els robots poden inventar nous comportaments.

Els robots no són escultures, pintures o video-art. Els ART ROBOTS no han de confondre's amb les estàtues o escultures estàtiques i antropomòrfiques d'aspecte mecànic. Els programes que recuperen informació i realitzen altres funcions a internet, tot i que reben el nom enganyós de robot d'internet, o Netbots, no tenen res a veure amb l'art robòtica. L'art robòtica sempre comporta un component d'espai real.

Els robots pertanyen a una nova categoria d'objectes i situacions que trenca amb la taxonomia tradicional de l'art. On abans es parlava de límits i fronteres ara trobem nous territoris. Aquests nous terrenys artístics estàn oberts a noves possiblitats i es relacionen entre ells de manera productiva. En combinació amb els medis de telecomunicacions, la robòtica dóna lloc a l'art presencial, en que el robot és l'hoste d'un subjecte allunyat.

Com a gènere, els robots no aspiren a convertir-se en formes tancades i fixes. Poden morir com a concepte si es produeix una nova situació que els abasti i els sobrepassi. Els robots existeixen en una confluència de debat creatiu i exploració conceptual que es manifesten en els extensos dominis de la telemàtica i la cebernètica.

TELEPRESENCIA


La telepresència comporta el contacte a temps real amb una persona que no està present. Vincula sensors remots en el món real amb els sentits d'un operador humà.

La telepresència té aspectes en comú amb la realitat virtual: llenguatge gràfic 3D, és dinàmica i opera a temps real, capacitat de reaccionar davant l'usuari oferint-li una experiència inmersiva.

Un dels usos més pràctics i comercials és el de la Multinacional Cisco. Cisco ha presentat una tecnologia que, assegura, podria convertir-se en el somni de les multinacionals i els seus alts executius. Amb el terme "telepresencia", la multinacional ha batejat a un sistema que és capaç d'enviar la imatge d'una persona, a tamany real, a una sala situada a milers de kilòmetres. Per això, són necessaris 10 megabits d'ample de banda i...300.000 euros.

L'ús de les videoconferències en les grans multinacionals no és nou, així que el que fa Cisco permeti qualificar com telepresencia el seu sistema es, en primer lloc, la qualitat de la transmissió, en temps real i amb el subjecte que apareix a tamany real. La telepresencia de Cisco, a més de la imatge de qui apareix a la pantalla fa que el subjecte miri directament als ulls dels seus interlocutors com si realment estigués allà.


El preu del sistema, uns 300.000 euros, només està a l'abast de les grans corporacions, però Cisco és molt conscient de que el gran negoci en el futur estarà a la llar de tothom.


Font: Article el PAIS.com -23.10.06

dilluns, 21 de gener del 2008

DAVID ARMENGOL


"COMISSARI INDEPENDENT"


Barcelona, 1974. David Armengol, comissari independent i educador artístic. llicenciat en Història de l'Art per la Universitat de Barcelona. El seu treball presenta dos focus d'interès: el discurs educatiu dins de la producció artística contemporànea i un anàlisis comissarial centrat en el replantejament dels sistemes de recepció del fet expositiu.


Com a educador ha coordinat projectes educatius d'art contemporani a la Fundació "La Caixa", la Diputació de Barcelona i el MACBA. Com a curador co-comisaria el projecte UMPA, Unitat Mòbil de Prestec d'Art, juntament amb Cristian Añó, dins del projecte d'intervenció pública Mobile Museums. Amb Martí Manen explora el rol de l'element sonor des del context artístic, co-comissariant diferents projectes (Cartografies, Sons Secundaris, Sound and Me) des de múltiples registres de presentació, com la galeria, el centre d'art o la freqüència radiofònica.

OBSESSIONS de David Armengol




OBSESSIONS. Exemples de redundància i persistència cíclica.

"Obsessions" proposa un exercici d'exhibisionisme (artístic) on fer visibles certs mecanismes de repetició constant en el treball de l'art.

Partint d'una lectura positiva i entusiasta de l'obsessió -quelcom necessari per una qüestió d'intensitat i fe en allò que es fa o es vol fer- el cicle explora els comportaments obsessius de determinats artistes a l'hora de definir el seu treball, les seves inquietuds i els seus interessos en el camp de l'art. Actituds repetitives i inconformistes que els porten, més enllà del possible èxit o fracàs de la seva obra fins i tot al marge de la seva acceptació social o mercantil a la reiteració de les mateixes idees una vegada i una altra.

L'Aparador del Museu Abelló és un espai expositiu sense normes, horaris o codis preestablerts, com passa amb el mateix comportament obsessiu de l'èsser humà, incapaç de sotmetre'l al control de la raó. En aquest sentit, es converteix doncs, en un punt d'exhibició i de trobada entre autor i receptor per tal de compartir públicament i sense pudor obsessions recurrents i difinitòries de la funció der l'art i de l'artista en una societat massa rígida per acceptar i gaudir d'aquests comportaments.

Obsessions inclou el treball de dotze artistes que, més enllà de les seves temàtiques i / o formalitzacions específiques (des del dibuix, el video, la instal.lació o la performance), troben en la compulsió obsessiva un dels seus principals motors d'actuació. En definitiva, una col.lecció ordenada d'exemples de redundància i persistència cíclica exposats com a confrontació crítica abm els ciutadans i les seves pròpies obsessions.

dijous, 17 de gener del 2008

BIOART




Si tradicionalment les arts s'han encarregat de representar la realitat, els que practiquen el BioArt creen realitat: en lloc de representar una rosa, creen una rosa, i travessen un dels mites de l'art contemporani, la frontera entre art i vida.

BioArt no és simplement un híbrid, sinó que és també un terme mutant que prolifera. L'ascens de la biologia a l'estatus de ciència física "més actual" ha anat acompanyat, per una banda, de lús inflacionari de les metàfores biològiques en les disciplines acadèmiques que estudien la cultura, i , per altra banda, d'una àmplia sèrie de procediments biotècnics que proporcionen simultàniament als artistes els temes per a la seva feina i els mitjans expressius amb què realitzar-los.

Pel que s'ha vist, l'evolució del terme "BioArt" ha tingut certa semblança amb l'hiperbòlic camí del desplegament genètic llançat per grups tecnoindustrials d'interès especial a la dècada del 1990. El BioArt ha estat sotmès a un procés de deriva social i a influències diverses des del seu entron estètic. Durant molt de temps, l'element dominant de BioArt era "l'Art Genètic" que suposadament n'era un sinònim.

El BioArt atrau cada vegada més l'interès dels artistes de performance o dels que s'especialitzen en BodyArt; hi ha una relació estructural que relaciona els dos camps. La relació dialectal entre la presència real i la presentació metafòrica comparable a l'art performance, on l'artista posa en joc el seu propi cos i la seva biografia real. De la mateixa manera, l'espectador que experimenta el BioArt ha de passar una i altra vegada del reialme simbòlic de l'art a la "vida real" dels processos que s'estableixen i que se suggereixen mitjançant la presència orgànica.

dimarts, 15 de gener del 2008

NET ART




La denominació Net Art designa les pràctiques artístiques que apunten a una experiència estètica específica d'Internet com a suport de l'obra, i senyalen o desenvolupen un llenguatge característic. Net.art, busca distingir-se d'altres denominacions com web.art, o d'altres on es barregen la producció artística amb la difusió de l'art, o els recursos estètics aplicats al disseny web.

El nom de net.art va sorgir, segons el mite explicat per Alexei Shulgin (http://www.internet.com.uy/vibri/artefactos/netarte.htm), d'un error informàtic produït en l'envio d'un correu electrònic enviat per Vuk Cosic a una llista, on l'únic llegible en el missatge era net.art. Ambdós artistes són part de l'anomenat període heroic (http://aleph-arts.org/pens/01001.html) de la història del net.art. Tot això a l'any 1995.

Cal diferenciar entre net.art i art a Internet. Art a Internet és una categoria genèrica per a referir-se a l'art a la web. Contemplaria totes aquelles webs que tracten d'art des de un punt de vista documental o expositiu: pàgines de museus i centres d'art, coleccions, artistes... En tots aquests casos s'utilitza la xarxa com a espai de difusió.

El net.art representa la continuitat d'una concepció de l'art ja plantejada a les vanguardies de la segona meitat de segle i en altres formes d'art tecnològic (videoart), però també ofereix una sèrie d'innovadores i específiques aportacions a l'art.

Degut a la seva recent irrupció en el món de l'art (1994), com al determinisme tecnològic que ha condicionat el seu desenvolupament, el net.art és un concepte en constant procés d'evolució i definició.

GAME ART




Ultimament els artistes digitals s'han anat implicant cada vegada més en l'exploració de la cultura dels jocs i han començat a generar les seves pròpies versions creatives de temes i estructures tecnològiques.

El Game Art parteix del Software Art, que consisteix en generar programes o aplicacions que no només siguin eines funcionals sinó també artísitques.

Els creadors del Game Art són artistes digitals que han explotat el món dels videojocs i han generat les seves propies versions de tmes i estructures tecnològiques amb l'únic objectiu de modificar amb humor i ironía el joc.

Aquests artistes creen "parches" o alteracions dels gràfics. Modifiquen l'arquitectura, el so, el disseny de l'estructura i dels personatges. Aquests "parches" s'apliquen a jocs d'ordinadors ja existents de manera que aquests queden modificats al gust de cadascú. Solen ser "parches" de codi font obert perquè tothom els pugui utilitzar i modificar posteriorment.

Aquestes deconstruccions, també conegudes com "operacions de ingenieria inversa", poden ser accesibles des de Internet, a través de CD, o de manera presencial en exposicions. A aquesta modalitat creativa se la denomina Game Art o també net.art game.

dijous, 10 de gener del 2008

SOFTWARE ART


El software art és una nova forma d'art en la qual els artistes utilitzen creativament els còdis informàtics per generar aplicacions executables.

Aquest terme va ser proposat per Andreas Broeckman, director del Festival Transmediale de Berlin al febrer del 2001 amb la intenció de crear la categoria de software artistic amb l'objectiu de que es reconeixessin els mèrits artistics del software.

Els organitzadors de l'event el van definir com "projectes, programes o aplicacions informàtiques que no són una simple eina funcional, sinó una creació artística."

L'especialista Alex Galloway, de Rhizome, considera que el software en general és la més perfecta forma d'art conceptual perquè tracta de la creació d'una sèrie d'instruccions que després poden seguir-se.


Aquesta nova categoria no és exclusiva d'Internet. La creació de nous softwares, o la manipulació d'altres ja creats, es pot donar tan a la xarxa com a fora d'ella. N'és un clar exemple "La ciudad legible" 1989 de Jeffrey Shaw.


- Podeu visitar la pàgina web del Festival Transmediale de Berlin:



- Podeu visitar la pàgina web de Jeffrey Shaw:

www.jeffrey-shaw.net